设计的本质是学习与探索,量变积累成下一个临界点,然后静静等待爆发。
Mars Music 是一款移动端音乐软件,致力于为真正喜欢音乐的用户提供纯净快速的音乐体验。Mars Music 精简了绝大部分与音乐无关的功能,并且绝无广告,让您沉浸省心的听好音乐。
基因猎巢是一款正在制作中的卡牌自走棋游戏。你将在游戏中遇见不同的怪物, 并将其组合搭配,不停战斗下去,直到取得成功的战斗模拟数据,返回实验室。
Anti-Entropy 是一款能够提供多人云端协同办公的软件,致力于解决多人团队数据传输困难的问题。Anti-Entropy 提供了一个稳定的多人团队数据库,供团队人员随时上传下载,并基于多人协同的目标开发了多个功能,旨在为团队提供无感、稳定、快速的体验。
高端声学品牌设计。从水的流动形态与声波纹理中提取灵感,构建严谨、专业且充满流动感的视觉识别系统。
复杂游戏数据的信息图设计。将伤害、射速、弹道等参数,转化为直观、战术化的图形界面。
在设计这款软件前,我一直对于音乐软件的纯净界面有执着的追求。大部分主流音乐软件往往功能冗余,开屏广告繁多,听歌步骤繁琐。
Mars Music 旨在提供一个纯净、直观的音乐环境。让用户“一触即听”,并随时随地听到心仪的好歌。
为了剔除无效功能,我重新梳理了音乐播放器的核心功能。只保留了“播放”、“搜索”、“乐库”三个核心层级。
经过多次对同类软件及用户使用习惯的探索,最终确定以滑动作为主要交互方式。
单手点击对于如今手机屏幕尺寸有些困难,故点击对于手机软件交互并非最优解,滑动交互是更加实用且人性化的设计。
首页采用模块化设计,提高信息密度的同时降低用户使用难度。
初版设计更加美观简洁,但信息密度不足,故后续优化以提高界面信息密度为主。
用户研究是这一切的基础。这是我在设计中和结果的反馈学到的要点,每个用户的需求都不一样。 在设计过程中,我必须严谨思考每一步,确保每一个设计有效,并将其与用户研究联系起来,这确保了我的设计可以有效解决问题。
我负责游戏中核心界面 UI 与交互的设计工作,目标是将基因猎巢的 UI 打造成易上手、符合操作直觉的界面。我还参与并推动了 游戏信息架构、界面布局与设计风格的制定,明确了游戏的各界面的结构与功能构成,使界面能适应后续玩法调整与内容扩展。
基于对多款同类型游戏的调研,初步确定了该界面中几大核心功能玩法。在最初版本里,我希望界面更易于理解,并尽可能减少玩家的上手难度,所以比起同类型自走棋游戏,我取消了商店功能,使用了发牌机制,并在局外加入了与《炉石传说》类似的卡组功能,尽可 能将局内的运气影响降低,使玩家在搭配卡牌时的思考能更多的放在有限卡牌的组合中,而不是去商店里凭运气抽卡。在界面的布局上, 因为确定了以美术展示优先,所以将界面留出更多空间交给场景美术,使用沉浸式 UI 设计,尽可能减少 UI 的存在感,加强游戏画面的沉浸感。
在界面的多次迭代中,我选取了最具代表性的两次迭代界面进行展示。
在第二版设计中,根据需求,我将放置位提高至十格,并进一步加强沉浸式 UI 设计,加大了UI的留白空间,将 UI 本身融入进场景 中,只留出必要功能,并且只在必要时弹出 UI 显示信息。
在第三版设计中,最高上阵人数修改为五人,为了界面美感,所以将放置位降低至九格,并根据怪物种族设定增加羁绊系统,进一步 增加游戏玩法丰富性。在抽卡玩法上,为了玩法丰富性,我保留了最初的卡组系统,并重新加入商店系统。在商店设定中,商店里只 会出现卡组中的怪物,这种玩法设计在保留了原想法的基础上,增强了游戏的娱乐性。
而在游戏中期制作时,因美术资源紧张,需要我制作游戏背景,故放弃沉浸式 UI 界面的想法,采用平面设计,并增强背景空间感与光 感,进一步加强背景的质感。颜色上使用灰色调,缓解长时间游玩的色彩刺激性。
在部署界面中,商店作为核心交互界面之一,承担着非常重要的作用。而在商店界面中,我突出了羁绊、卡牌和商店区域,此设计加强 了商店的视觉层级,并且降低了用户获取信息的难度。在传统自走棋游戏中,商店卡牌出现品质与等级挂钩,而为了平衡运气要素, 我取消了等级系统,并转换为根据回合数提高商店高品质卡牌的出现概率。
在初版设计中,我延续了部署界面的平面设计加微写实的设计风格,并且为商店背景采用了毛玻璃设计,希望整体观感时明亮且通透的。 为了保证毛玻璃的视觉美感,我并未加深背景,并且为了设计的统一,我为其他组件的背景也加入了不同强度的毛玻璃设计,而针对商 店的空位,我设计了写实的凹槽,希望在增强质感的同时,强化空位的认知度。
而在第二版迭代中,我发现商店与部署界面的视觉层级冲突,我希望在购买时,商店的视觉层级是绝对的,所以我加深并模糊了背景,希 望改善画面整体观感过亮与视觉层次冲突的问题。并且这种设计使操作流程更加明确,降低了理解门槛。
在最终设计中,因为玩家购买时依然需要参考已放置的卡牌,所以我取消了背景模糊,希望玩家可以根据背景下露出的界面去判断需要购买 什么卡牌。
在初版卡牌的布局设计中,我根据卡牌上需要展示的内容,并且针对部署界面卡牌的放置模式,做出了相应的适配,希望在收纳式的卡牌放 置方式中,依然保持着合适的卡牌辨识度。针对卡牌的详细信息展示,我将其设计在卡牌的背面,希望这样可以使信息的出现方式变得合理 且舒适。
在第二版的卡牌迭代中,我加入了一些立绘、详细信息与占位图片作为演示,并且优化了背面的布局与正面的一些细节,使信息呈现更加合理, 观感上更加舒适。
在最终设计中,我重新设计并调整了卡片的布局和信息展示,并且改善了卡牌的设计,使卡片本身更加简洁并美观。
针对已放置的卡牌,原设计在小卡牌状态展示时,会使卡牌信息难以分辨。为此,我重新设计了它的布局,使它在场上放置时更加便于观看。
针对一些关键设计数据与组件,我制定了相关设计规范,并且为技能系统与界面设计的线框图与交互逻 辑,这可以保证未来的玩法拓展和关键设计风格的统一。
在与工作室一起制作时,我第一次接触到游戏 UI 这一类型的 UI 设计,并完整参与了游戏 UI 从 0 到 1 的设计过程。 在这期间我逐渐意识到,前期策划的重要性和游戏 UI 与应用 UI 设计的不同与共同处,这次一起创作的时间让我受益匪浅, 也更让我知道了相比单个界面的理想表现,在设计美观合理,符合用户习惯的基础上,为项目建立清晰、稳定且可持续的界面结 构,才是团队中更为核心的部分。
在日常设计或和团队合作时,我往往对设计资源无法第一时间同步感到烦恼,并且多设备工作时数据传递也不便。
逆熵为此而生。基于我们团队的一些需求,它可以承载团队数据库的作用,所有团队成员都可以随心上传和下载。 逆熵也提供了交流的服务,并且可以实现多设备协同办公,实现了只需要在手机端复制,电脑端便可以粘贴等便捷功能。
基于我们团队的需求,我整理了软件的几大核心功能与一些次要功能。以“聊天”和“云空间”为主要核心层级,其他功能合理分布。
在设计初期,我认为一个好的动效是一个软件是否优雅的关键。
于是在设计中,我为逆熵设计了一些优雅的动效,让用户使用时心情是愉悦的。
聊天界面采用极简的设计,专注于好友与聊天两个功能。
人性化设计不仅令人满意,而且是必要的。在设计每一步时,把自己当成用户,思考他们会怎么做。 这一成果奠基了我未来设计时的第一目的,UI是为了服务用户与信息呈现,而人性化是一切功能性设计的基础。
视觉策略梳理。将“水”的流动性与“声学”的严谨性相结合,打造高端、专业的品牌形象。
VI系统在包装、海报、数字端的应用展示。
针对玩家需求,将复杂的枪械数据(DPS、弹道、后坐力)进行可视化设计,使数据阅读体验变得直观且高效。
采用扁平化与高对比度配色,确保信息读取的高效性。